動漫是一種深受全球觀眾喜愛的文化娛樂形式,近年來在全球范圍內獲得了快速發展。目前,動漫產業不僅在內容創作和技術創新方面取得了顯著成就,還在跨文化傳播和商業化運作方面實現了突破。隨著數字媒體技術的進步,動漫作品的制作水平不斷提升,吸引了大量粉絲。同時,隨著互聯網和社交媒體的發展,動漫作品的傳播渠道更加多元化,受眾覆蓋范圍更廣。此外,隨著IP授權和周邊產品開發的深入,動漫產業的價值鏈進一步延伸,形成了一個完整的產業生態系統。 | |
未來,動漫產業將繼續深化技術創新和服務優化。一方面,隨著虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等新技術的應用,動漫作品將更加注重提供沉浸式的觀看體驗。另一方面,隨著全球化趨勢的加強,動漫產業將更加注重國際化發展,促進不同文化背景下的內容創作和交流。此外,隨著消費者對個性化內容的需求增加,動漫產業將更加注重提供定制化服務,滿足不同用戶群體的特定需求。 | |
今年7月25日面世的《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2014)》指出,自2006年中國動漫啟動產業化進程以來,商業化、市場化、產業化程度與日俱增。動漫產業產值2005年不足100億元人民幣,2010年增長到470.84億元,年均增長率超過30%,2011年至2013年仍保持平均增長速度在24%以上,超過同期國內生產總值增長速度15個百分點,高于全國文化產業增加值增長速度4個百分點。去年,我國動漫產業總產值達870.85億元,預計2014年總產值將達到1000億元。從產業生命周期來看,中國動漫目前正處于從幼稚期向發展期轉變的過渡階段,未來幾年仍然會保持較快增長態勢。 | |
據有關機構提供的資料顯示,目前我國動漫產業共有企業約4600家,從業人數近22萬人。我國也一直爭取以強大的產業政策來推動動漫產業跨越式發展。如,2001年,動漫產業被納入文化部文化產業發展“十五”計劃綱要;2006年4月,國務院《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》頒布;2006年7月,國務院批準成立了由文化部、財政部等10部委組成的扶持動漫產業發展部際聯席會議;2009年7月,財政部、國家稅務總局公布了針對動漫產業的增值稅、企業所得稅、營業稅、進口關稅和進口環節增值稅的減免及優惠政策;2012年6月,文化部頒布《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》。以國民經濟的持續發展為背景,經過近十年的產業扶植和快速發展,我國目前已經有了喜羊羊、熊出沒、阿貍、兔俠傳奇、功夫兔、秦時明月等一批廣為人知的動漫形象和品牌,以廣東、上海、北京為首的珠三角、長三角和環渤海地區已經成為我國動漫產業的重要高地,并涌現出了一批重點動漫企業。 | |
廣東奧飛動漫文化股份有限公司是已在中國內地成功上市的3家動漫企業之一。奧飛從做玩具起家,目前有電影、電視片、舞臺劇、衍生品、圖書以及主題樂園等許多分公司,是民族動漫產業的領頭人。奧飛動漫有關負責人表示,奧飛將加強公司的電影板塊實力,如暑期檔上映的3D大電影《開心超人2之啟源星之戰》以及之前已經成功上映的《喜羊羊與灰太狼6:飛馬奇遇記》和《巴啦啦小魔仙》,都是該公司的作品。此外,公司上半年的亮點是二季度推出的動畫項目《戰斗王之颶風戰魂2》,其衍生產品陀螺產品的新系列銷售情況超出預期。他介紹,目前動漫游戲《雷霆戰機》日流水最高超1500萬,月流水最高接近3億。 | |
與國外的差距正在縮小 | |
7月20日,半百之年的北京電影學院副院長、中國美協動漫藝術委員會主任孫立軍騎上自行車,開始他從北京到上海的“原創動漫基層農村推廣之旅”。他隨身攜帶的還有幕布和數部動漫電影,比如他和600名年輕人歷經6年制作的《小兵張嘎》。這一路,他將為沿途村鎮的留守兒童、家庭困難兒童等較少有機會到影院觀看動漫大片的孩子們免費放映。8月6日,他將到達此次騎行的目的地上海。他告訴記者,到上海后,他會帶著一路為他拍下紀錄片的18歲的女兒,到上海美術電影制片廠拜訪那里的老動漫電影人,聆聽他們的教誨,感受他們的智慧和風采。 | |
數年前,孫立軍有關“中國動漫數年內將趕上日本動漫水平”的言論在網上引發軒然大波,讓人驚覺日本動漫的中國粉絲是如此之多。孫立軍表示,如果說日美的動漫是蛋糕、巧克力,中國的動漫就是餃子、饅頭。“蛋糕、巧克力咱們要嘗,餃子、饅頭就更不可缺少。”他說,中國動漫和日本、美國還不是一個量級的作品,由于很難找到大筆的資金來支持《小兵張嘎》等進入院線,他就選擇了現在的方式,將其送給普通觀眾。 | |
奧飛動漫去年高價收購了喜羊羊,今年又收購了韓國品牌倒霉熊。奧飛有關負責人認為,這幾年,包括《喜羊羊和灰太狼》等優秀民族動漫作品的出現,說明我國和國外動漫產業的差距正在縮小,“我們要做的,是從動漫創意和制作技術方面進一步加強力量。而版權保護的艱難,也是民族動漫產業發展的一大桎梏”。 | |
一些業內人士通過專業研究,認為中國和日本、歐美動漫產品市場份額的差距正在逐步縮小。《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2014)》指出,根據網民對國內外動漫產品關注度的分析,可以發現中國動漫產品與國外動漫產品相比,有一條非常明顯的長尾。國外動漫采取大投資大制作策略,經過多年的積累,形成了部分一線品牌,但由二、三線品牌構成的尾部并不長;而國產動漫發展時間尚短,更多呈現出來的是一條長尾,將形成一個多維度、多層次的品牌矩陣。以百度搜索風云榜動漫榜單為例,在其前25名中,有16部日本動漫產品、6部國產動漫產品、2部歐美動漫產品和1部其他國家動漫產品,市場份額分別為64.0%、24.0%、8.0%和4.0%,但如果關注一下前200名的榜單,日本動漫、國產動漫、歐美動漫和其他國家動漫產品的市場份額分別演變為45.5%、33.5%、20.0%和1.0%。所以,國產動漫需要增強信心,保持耐心。 | |
孫立軍表示,不宜完全用好萊塢的標準來衡量中國動漫作品和動漫產業,“起碼不能完全以票房論英雄,而應該扎扎實實搞好原創作品”。他反對目前流行的“小作品,大營銷”的做法,“美國是已經有了成熟的品牌,比如迪士尼,一部動漫電影再投1000萬美元搞營銷占領我們的市場,可我們確實還沒有這樣的品牌”。 | |
“今年奧飛動漫就要從動漫公司轉為泛娛樂公司,要成為新時代的中國迪士尼和互聯網時代下新型傳媒公司。”奧飛動漫有關負責人表示。 | |
第一章 全球及中國動漫產業鏈研究分析 |
產 |
第一節 產業研究界定 |
業 |
一 動漫產業范圍界定 | 調 |
二 產業隸屬行業界定 | 研 |
三 動漫產業產品范圍 | 網 |
第二節 動漫產業鏈分析 |
w |
一 動漫產業鏈分析 | w |
二 動畫原創市場分析 | w |
三 加工動畫市場分析 | . |
四 衍生品制售分析 | C |
詳:情:http://www.htout.com/6/5A/DongManShiChangDiaoChaBaoGao.html | |
第三節 美國動漫產業鏈 |
i |
一 漫畫 | r |
二 電影動畫 | . |
三 電視動畫 | c |
四 動漫衍生產品 | n |
第四節 日本動漫產業鏈 |
中 |
一 漫畫連載 | 智 |
二 動畫片 | 林 |
三 動漫關聯產業 | 4 |
第二章 2024-2025年國內動漫行業發展背景 |
0 |
第一節 經濟發展 |
0 |
一 經濟發展現狀 | 6 |
二 經濟發展前景 | 1 |
第二節 居民支出 |
2 |
一 人均gdp增長 | 8 |
二 居民可支配收入 | 6 |
三 居民支出結構 | 6 |
第三節 文化產業 |
8 |
一 產業分析 | 產 |
二 產業政策 | 業 |
第三章 全球動漫產業發展背景 |
調 |
第一節 全球動漫產業市場 |
研 |
一 美國動漫產業 | 網 |
二 日本動漫產業 | w |
三 韓國動漫產業 | w |
四 印度動畫產業 | w |
第二節 日本產業深度分析 |
. |
一 日本動漫產業市場規模 | C |
二 日本漫畫市場規模 | i |
三 日本電子漫畫市場規模 | r |
四 日本tv動畫投資經營分析 | . |
五 日本動畫產業發展政策 | c |
六 日本動漫產業成功原因分析 | n |
七 日本動漫存在的問題分析 | 中 |
八 日本動漫產業模式優勢 | 智 |
第四章 2024-2025年中國動漫產業現狀 |
林 |
第一節 中國動漫產業發展階段 |
4 |
一 第一階段(1926-1966) | 0 |
二 第二階段(1976-) | 0 |
三 第三階段(1990-2002) | 6 |
四 第四階段(2002-2006) | 1 |
五 第五階段(2006年4月至今) | 2 |
第二節 動漫企業類型分析 |
8 |
一 單純動畫制作企業 | 6 |
Market Research and Development Trend Analysis Report on China's Animation Industry (2024) | |
二 動畫制作加上衍生品開發 | 6 |
三 加工動畫兼做動漫影視制作 | 8 |
四 動畫制作和播出 | 產 |
五 加工動畫 | 業 |
第三節 產業盈利能力分析 |
調 |
一 動漫產業鏈盈利分析 | 研 |
二 動漫盈利現狀分析 | 網 |
第四節 中國動漫產業瓶頸 |
w |
一 加工多 原創少 | w |
二 尚未形成完整的產業鏈 | w |
三 動漫人才緊缺搶手 | . |
四 文化環境和傳播渠道過窄 | C |
第五節 動漫成長市場分析 |
i |
一 網絡動漫產業 | r |
二 手機動漫產業 | . |
第五章 2024-2025年中國動畫制作市場分析 |
c |
第一節 動畫制作市場分析 |
n |
一 國產動畫產量 | 中 |
二 推薦優秀動畫片 | 智 |
第二節 2024-2025年各省國產動畫片產量 |
林 |
第三節 2024-2025年基地國產動畫片產量 |
4 |
第四節 2024-2025年企業國產動畫片產量 |
0 |
第五節 動畫加工市場 |
0 |
一 動畫加工歷史 | 6 |
二 國內動畫加工來源 | 1 |
第六節 動漫衍生品市場 |
2 |
一 市場潛力分析 | 8 |
二 市場現狀分析 | 6 |
第六章 2024-2025年中國動漫產業政策分析 |
6 |
第一節 國外動漫產業政策調研 |
8 |
一 產業定位 政策導向 | 產 |
二 職能機構 指導監管 | 業 |
三 資本支持動漫產業分析 | 調 |
四 行政手段支持動漫產業分析 | 研 |
第二節 中國動漫產業政策解讀 |
網 |
一 行政組織和行業協會 | w |
二 經濟與產業政策 | w |
三 產權保護與法制環境 | w |
四 動漫教育與對外交流合作 | . |
五 動漫產業政策動態 | C |
第三節 政策動態 |
i |
中國動漫行業市場調研與發展趨勢分析報告(2024年) | |
一 文化部暫停審批各類動漫產業基地 | r |
二 文化部出臺意見扶持民族原創動漫產業 | . |
三 出臺《動漫企業認定管理辦法》 | c |
四《關于扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》 | n |
第四節 2020-2025年政策 |
中 |
第七章 2024-2025年區域動漫產業及政策 |
智 |
第一節 各省動漫產業 |
林 |
一 北京動漫 | 4 |
二 湖南動漫 | 0 |
三 上海動漫 | 0 |
四 廣東動漫 | 6 |
五 江蘇動漫 | 1 |
六 浙江動漫 | 2 |
七 天津動漫 | 8 |
八 山東動漫 | 6 |
九 河北動漫 | 6 |
十 福建動漫 | 8 |
十一 江西動漫 | 產 |
十二 貴州動漫 | 業 |
十三 黑龍江動漫 | 調 |
十四 遼寧動漫 | 研 |
第二節 重點城市動漫 |
網 |
一 廣州 | w |
二 深圳 | w |
三 常州 | w |
四 無錫 | . |
五 濟南 | C |
六 廈門 | i |
七 南京 | r |
八 沈陽 | . |
九 太原市 | c |
十 福州 | n |
十一 哈爾濱 | 中 |
十二 青島 | 智 |
十三 濟南 | 林 |
十四 重慶 | 4 |
第八章 2024-2025年動漫產業標桿企業 |
0 |
第一節 動畫制作企業分析 |
0 |
一 三辰卡通集團有限公司 | 6 |
二 湖南宏夢卡通傳播 | 1 |
三 廣東原創動力文化傳播 | 2 |
四 浙江中南集團卡通 | 8 |
五 重慶視美動畫 | 6 |
ZhongGuo Dong Man HangYe ShiChang DiaoYan Yu FaZhan QuShi FenXi BaoGao (2024 Nian ) | |
六 北京輝煌動畫公司 | 6 |
七 上海美術電影制片廠 | 8 |
八 央視動畫有限公司 | 產 |
第二節 動畫加工企業分析 |
業 |
一 杭州飛龍動畫 | 調 |
二 武漢江通動畫 | 研 |
第三節 動漫培訓企業分析 |
網 |
一 深圳市方塊動漫畫文化 | w |
二 匯眾益智科技有限公司 | w |
第四節 漫畫雜志企業分析 |
w |
一 《漫友》 | . |
二 《知音漫客》 | C |
三 《動漫周刊》 | i |
第九章 2024-2025年動漫企業盈利能力分析 |
r |
第一節 奧飛動漫 |
. |
一 企業概況 | c |
二 產品系列 | n |
三 企業運營 | 中 |
四 企業盈利 | 智 |
第二節 沈陽福娃娃影視動畫 |
林 |
一 企業概況 | 4 |
二 盈利能力分析 | 0 |
第三節 沈陽深海動畫數字媒體 |
0 |
一 企業概況 | 6 |
二 盈利能力分析 | 1 |
第四節 沈陽四維數碼科技 |
2 |
一 企業概況 | 8 |
二 盈利能力分析 | 6 |
第五節 遼寧翡翠電影電視制作 |
6 |
一 企業概況 | 8 |
二 盈利能力分析 | 產 |
第六節 宏廣動畫(蘇州) |
業 |
一 企業概況 | 調 |
二 盈利能力分析 | 研 |
第七節 杭州飛龍動畫材料 |
網 |
一 企業概況 | w |
二 盈利能力分析 | w |
第八節 沈陽阿拉丁數字科技 |
w |
一 企業概況 | . |
二 盈利能力分析 | C |
第十章 2025-2031年產業發展前景及投資 |
i |
第一節 產業發展前景預測分析 |
r |
一 成長與需求趨勢 | . |
中國アニメ業界市場調査研究と発展傾向分析報告(2024年) | |
二 產品科研開發趨勢 | c |
三 業內企業格局的變化趨勢 | n |
四 銷售渠道與銷售方式的變化趨勢 | 中 |
第二節 產業發展要素分析 |
智 |
一 政治、法律要素 | 林 |
二 經濟、技術要素 | 4 |
三 市場發展要素 | 0 |
第三節 產業面臨問題分析 |
0 |
一 資金短缺 | 6 |
二 技術人才短缺 | 1 |
三 自主品牌缺乏 | 2 |
四 營銷體系及手段落后 | 8 |
第四節 中~智~林-濟研:中國動漫產業投融資特點 |
6 |
重要聲明 | 6 |
圖表 1 國際主流動漫產業價值鏈演示圖 | 8 |
圖表 2 美國動漫產業鏈模式圖 | 產 |
圖表 3 日本動漫產業鏈模式圖 | 業 |
圖表 4 2020-2025年中國國內生產總值一覽表 單位:億元 | 調 |
圖表 7 農村居民人均純收入5153元 | 研 |
圖表 8 城鎮居民家庭人均可支配收入及人均消費性支出一覽表 | 網 |
圖表 9 2020-2025年城鎮居民家庭人均可支配收入變化趨勢圖 | w |
圖表 10 2020-2025年城鎮居民家庭人均消費性支出變化趨勢圖 | w |
圖表 11 2020-2025年城鎮居民家庭基本情況一覽表 | w |
圖表 12 日本動畫市場規模變化趨勢圖 單位:億日元 | . |
http://www.htout.com/6/5A/DongManShiChangDiaoChaBaoGao.html
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